Мастер интервью игры «Саракш, колыбель гуманизма», Мастерская группа Туська (Наталья Ким), Тигра (Сергей Тихомиров), Мари (Мария Полюга, отвечает на вопросы)
РИ «Саракш, колыбель гуманизма» (по мотивам
«Обитаемого острова» А. и Б. Стругацких)
Вопросы, связанные с игротехникой.
Пользуясь терминологией Юргена Некрасова, «Саракш» - «проект-урод». Он был задуман в 2008 году как «игра по «Обитаемому острову», где выродков везут в арестантском поезде», потому что просто хотелось сделать что-то по Стругацким. На этом работа застопорилась.
С мертвой точки проект сдвинула инициатива Ильи Реброва сделать БРИГ по мотивам «Жука в муравейнике». Тогда мы решили с разрешения Ила доработать идею как МИГ-приквел.
По техническим причинам БРИГ был отменен, но гештальт требовал завершения. К тому времени, как водится, мысль эволюционировала, и проект перешел в разряд «по мотивам Стругацких»: делать игру про плохих приспешников Неизвестных Отцов и хороших, незаслуженно обиженных выродков стало категорически неинтересно, поэтому подоплека была изменена, а игра обрела сверхидею в виде вопроса «Так что же такое выродки?». При этом мы постарались максимально бережно перенести в игру атмосферу первоисточника – как сами ее понимаем.
На сверхзадачу работали технические и игротехнические средства. Мы тщательно уводили игроков от игры в «конвоиров и арестантов»: для этого были сделаны общие видеозагрузы, рассказывающие о Башнях и Неизвестных Отцах, и, конечно, сеансы излучения. Надо сказать, на первом прогоне (ЛангКон, Новосибирск, 2009 год)все это сработало плохо. Пришлось дорабатывать модели напильником, добавлять конкретики и индивидуальности в тексты. Так что на РМЛ была уже скорректированная версия. И вроде все получилось.
А вот кстати помещение и помогло! Как показала практика, правильное помещение – это вообще половина успеха игры. Оно должно быть маленьким и тесным. В просторных комнатах модели работают и вполовину не так эффективно, и игрокам сложно «доковыряться» до сути проекта.
Благодаря первому прогону во вводных появились упоминания некоторых внешних особенностей персонажей. Игроки, которые уделили им должное внимание, смогли сильнее погрузиться в игру и ее основную проблематику.
Ну и, конечно, аудиальное воздействие – для игры подбиралось звуковое сопровождение, имитирующее дождь, взрывы и т.д. Отдельное спасибо саундтрекам в исполнении самих игроков – хоровым маршам и громогласным обвинениям в адрес выродков.
Теперь о том, что мешало. Основные сложности были с людьми, с которыми не получилось провзаимодействовать заранее. Это не обвинение – это факт: у игроков, которые получили свои вводные непосредственно перед игрой и не имели возможности хорошенько обсудить ее с мастером, игра не задалась. Все-таки личное общение – это очень важно.
На этот вопрос лучше ответит проводящий мастер Денис Давыдов.
См. п.4
Главный минус в играх по этому первоисточнику одновременно является плюсом: Стругацкие любимы многими. Практически у каждого игрока сформирован свой, единственно верный для него образ Саракша. Чтобы избежать обвинений а-ля «это неправильный Саракш», «у Стругацких все не так», советуем акцентировать внимание игроков на том, что вы имеете право на собственную интерпретацию первоисточника. Мы, например, в преддверии РМЛ опубликовали соответствующий FAQ.
Любые.
Особых новаций в игре, на мой взгляд, нет.
Ну, если БРИГ «Жук в муравейнике» таки разморозится – с удовольствием поделимся наработками и идеями.