• Ролевой Методический Лагерь 2011
  • Мастер Клинка 2011
  • Зимняя сессия РМЛ [2010]
    • Форум: ЗС РМЛ 2010
    • ОРГ.ИНФОРМАЦИЯ
    • РИ "Город Башен, или день рождения Принца Александра"
    • РИ "Саракш, колыбель гуманизма"
    • РИ «Марш генератов»
    • РИ "О правах сословий на ношение головных уборов".
    • РИ "Магазинчик ужасов. Отражение в зеркале."
    • РИ "Зрители"
    • РИ "Доминион.Тайны Гистреля"
    • РИ « Дуэнде.Увертюра.»
    • РИ "Графиня де Монсоро. Приглашение"
    • РИ "Чужие". Лангедок в трех действиях
    • РИ "Рейс на Алегу"
    • РИ "Квента Лирима"
    • "Мастер - интервью"
      • «Марш генератов»
      • «Шляпы и прочие мелочи»
      • «Саракш, колыбель гуманизма»
    • Анонс Харада на ХИ-2010
    • Первый ролевой методический лагерь в 2001 году. Тюмень. Фотки...
    • МАСТЕР-ИНТЕРВЬЮ
  • Зимняя сессия РМЛ [2009]

Мастер интервью игры «Саракш, колыбель гуманизма», Мастерская группа Туська (Наталья Ким), Тигра (Сергей Тихомиров), Мари (Мария Полюга, отвечает на вопросы)

РИ «Саракш, колыбель гуманизма» (по мотивам «Обитаемого острова» А. и Б. Стругацких)


Вопросы, связанные с игротехникой.

 

  1. Напишите, пожалуйста, зачем Вы сделали эту игру. Какая у нее (игры) – сверхзадача.  Если Вы, например,  делали игру для собственного удовольствия, то это тоже – сверхздача. Например: желая ознакомить игроков с будущей игрой, сделал игру – анонс.

 

Пользуясь терминологией Юргена Некрасова, «Саракш» - «проект-урод». Он был задуман в 2008 году как «игра по «Обитаемому острову», где выродков везут в арестантском поезде», потому что просто хотелось сделать что-то по Стругацким. На этом работа застопорилась.

 С мертвой точки проект сдвинула инициатива  Ильи Реброва сделать БРИГ по мотивам «Жука в муравейнике». Тогда мы решили с разрешения Ила доработать идею как МИГ-приквел.

По техническим причинам БРИГ был отменен, но гештальт требовал завершения. К тому времени, как водится, мысль эволюционировала, и проект перешел в разряд «по мотивам Стругацких»: делать игру про плохих приспешников Неизвестных Отцов  и хороших, незаслуженно обиженных выродков стало категорически неинтересно, поэтому подоплека была изменена, а игра обрела сверхидею в виде вопроса «Так что же такое выродки?». При этом мы постарались максимально бережно перенести в игру атмосферу первоисточника – как сами ее понимаем.

 

  1. Для того, чтобы реализовать описанную Вами сверхзадачу, что было спланировано в проведении и реализации игры?  Все ли запланированное Вы реализовали?

 

На сверхзадачу работали технические и игротехнические средства. Мы тщательно уводили игроков от игры в «конвоиров и арестантов»: для этого были сделаны общие видеозагрузы, рассказывающие о Башнях и Неизвестных Отцах, и, конечно, сеансы излучения. Надо сказать, на первом прогоне (ЛангКон, Новосибирск, 2009 год)все это  сработало плохо. Пришлось дорабатывать модели напильником, добавлять конкретики и индивидуальности в тексты. Так что на РМЛ была уже скорректированная версия. И вроде все получилось.

 

  1. Что в проведении игры помогало реализовать сверхздадачу, а что мешало?  Пожалуйста, в данном ответе сделайте больший упор на игротехнику, а не разбор неготовности, например, помещения под Вашу игру. Помещение в следующем прогоне возможно заменить, игротехнику – сложно.

 

А вот кстати помещение и помогло! Как показала практика, правильное помещение – это вообще половина успеха игры. Оно должно быть маленьким и тесным. В просторных комнатах модели работают и вполовину не так эффективно, и игрокам сложно «доковыряться» до сути проекта.

Благодаря первому прогону во вводных появились упоминания некоторых внешних особенностей персонажей. Игроки, которые уделили им должное внимание, смогли сильнее погрузиться в игру и ее основную проблематику.

Ну и, конечно, аудиальное воздействие – для игры подбиралось звуковое сопровождение, имитирующее дождь, взрывы и т.д. Отдельное спасибо саундтрекам в исполнении самих игроков – хоровым  маршам и громогласным обвинениям в адрес выродков.

Теперь о том, что мешало. Основные сложности были с людьми, с которыми не получилось провзаимодействовать заранее. Это не обвинение – это факт: у игроков, которые получили свои вводные непосредственно перед игрой и не имели возможности хорошенько  обсудить ее с мастером, игра не задалась. Все-таки личное общение – это очень важно.

 

  1. Что в Вашей игре вышло несомненно удачным? Почему, как Вы считаете?

 

На этот вопрос лучше ответит проводящий мастер Денис Давыдов.

 

  1. Что в Вашей игре вышло неудачным? Почему, как Вы читаете?

 

См. п.4

 

  1. Что Вы посоветуете иным мастерам, которые возможно, будут делать игру по подобным мотивам с подобными сверхзадачами?

 

Главный минус в играх по этому первоисточнику одновременно является плюсом: Стругацкие любимы многими. Практически у каждого игрока сформирован свой, единственно верный для него образ Саракша. Чтобы избежать обвинений а-ля «это неправильный Саракш», «у Стругацких все не так»,  советуем акцентировать внимание игроков на том, что вы имеете право на собственную интерпретацию первоисточника. Мы, например, в преддверии РМЛ опубликовали соответствующий FAQ.

 

  1. Какие документы по разработке игры Вы бы показали другим мастерам? 

 

Любые.

 

  1. Какие идеи Вашей игры были для Вас и окружающих новыми? Какие из новых идей и подходов удались, какие – нет?

 

Особых новаций в игре, на мой взгляд, нет.

 

  1. Будете ли Вы делать продолжение данной игры? В каком формате и когда? Каким образом повлияло на будущую игру проведение ее анонса на ЗС РМЛ 2010? (Сюжет, обкатка игротехники, и т.д.)

 

Ну, если БРИГ «Жук в муравейнике» таки разморозится – с удовольствием поделимся наработками и идеями. 

© Ролевой Методический Лагерь, 2008-2009