• Зимняя сессия РМЛ [2010]
  • Зимняя сессия РМЛ [2009]
    • Форум: ЗС РМЛ 2009
    • Орг. информация
    • Контакты
    • Ролевая Лаборатория
    • РИ "Кабир: Наследие"
    • РИ "Призрак Смерти"
    • Ориентировочный список людей, заявившихся на ЗС РМЛ 2009
    • РИ "Италия (1492)"
    • РИ "Противостояние"
    • РИ "Золотая Армия - Начало"
    • РИ "Меняет - Время - Меняет"
      • Полный анонс
    • РИ "Черная метка"
    • Раписание ЗС РМЛ 2009

Игра по миру  «Ведьмака» «Меняет -  Время -  Меняет» 

Игра происходит до событий, описываемых в книге. Сказка еще не превратилась в страшную легенду, война еще не началась…

Глухой осенней темной ночью на вершине острова Танэд в башне Чайки древний безжизненный портал начал «шуметь». Он показывал неведомые пейзажи, свечения звездного неба, «опускался» под воду или даже под землю. Картинки были нечеткими, шли рябью, пропадали, хаотически сменялись одна другой или были перевернуты вверх ногами. Так или иначе портал, молчавший сколько себя помнит человечество ожил. Через сутки портал опять принял исходное состояние, разочаровав всполошившихся было магов. Но в комнате, в которой портал располагался оказалось нечто, чего там раньше не было. Там оказалось нечто, что помогло магам забыть о капризном портале как только они заметили этот предмет. Этот предмет не излучал магию, не имел никаких силовых щитов, но та неимоверная кропотливость, с которой он был сделан, не оставляла сомнений в том, что этот странный сундук – артефакт, древний и могущественный. На его крышке была сделана круговая надпись… как ее прочесть? «время меняет» или «меняет время» ?Впрочем ни физически ни с помощью магии открыть сундук не удалось. Замок оказался на удивление хитрым, а физически разломать сундук маги все же не решились. Все их старания дали неожиданный результат: был приведен в действие скрытый в сундуке часовой механизм. Он был заведен на 24 часа. Чтобы разобраться с этим подарком судьбы магическая школа Танэда призвала всех ведущих магов НЕМЕДЛЕННО (в течении суток) приехать на экстренное совещание по вопросу этого предмета. То, что на совет прибыли эльфийские маги и старейшины краснолюдов, низушки, которым вроде бы не до чего, кроме собственного благополучия нет дела, только подогревает интерес и повышает важности этого предмета, но вот угрюмые ведьмаки (кода это они собирались больше одного?), дриады, вышедшие из своего леса и …. Эй, что это там за странные личности, прикрывающиеся капюшонами??? Может хоть кто ни будь из них знает что творится в этом мире, раз уж они все сюда пришли? Всем будут даны индивидуальные роли, для этого скорее спешите общаться с мастером!!!Иванова Полина  

ПРИКИДЫ:

Соответствующие роли. В мире ведьмака у всех была своя манера одеваться. В принципе это может быть любой исторический или фэнтэзийный  костюм, который подходит персонажу.

 ОРУЖИЕ:

На таких приемах оружие носят только те, кто умеет им пользоваться и не хватается за него понапрасну. Я не буду ограничивать количество оружия на игре, но требую чтобы все оружие, которое там появится было В НОЖНАХ или на перевязи. Заткнутыми за пояс тесаками щеголяют только бандиты, которых на игре не будет.

БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ:

Все удары (и мечем и ножом и всем остальным) приводят к легкой ране. Две легких раны дают тяжелую, дальше положение не усугубляется.. Чтобы убить человека нужно объявить о добивании и изобразить его.Мы играем в риалтайме, поэтому «выздороветь» за игру возможности не будет. Переход из легкой раны в тяжелую и из тяжелой в смерть происходит  когда человек ПЕРЕСТАЕТ ОТЫГРЫВАТЬ свое ранение. Делайте что хотите, но если человек не страдает от своей раны, не бережет раненую конечность и не достает всех окружающих своим недугом, значит он уже умер. В это входит и перевязка и промывание раны и просьбы попить, посидеть с больным, передать семье последние слова.Впрочем в отдельно оговоренных случаях может быть и по другому (лекарства, навыки).  И ПОЖАЛУЙСТА, ПУСТЬ КАЖДЫЙ СМОТРИТ ЗА СОБОЙ!!!

МАГИЯ и спец.способности:

 «Пистолетной» магии на игре не будет (фаер болы, ведьмачьи знаки). Вспомним поединок Йенифер и Ведьмака в первой части книги и предположим, что они одинаково круты, а значит их способности равны нулю, что такие же плюшки найдутся и у краснолюдов и у дриад и у низушков. Будем считать что все обладают своей магией, просто использовать ее не целесообразно.  НО!Мы будем играть не в кабак, где собрались какие-то там селяне а в существ, могущественнейших в своем роде. Каждый персонаж до игры может обсудить с мастером наличие у него артефактов. Это предметы, которые вы принесете с собой на игру, которые будут специально обозначены и имея в наличии которые вы сможете иметь какие – ни будь спец.способности (какие именно как раз и нужно обсудить с мастером). За возможность пользоваться артефактом вы даете определенный зарок (который также обсуждается с мастером), и чем сильнее артефакт тем жестче этот зарок. Например для артефакта, мгновенно лечащего от тяжелой раны нужно дать зарок полного молчания. Нарушение зарока влечет за собой поломку артефакта.Передавать, отбирать, красть артефакты… можно, но работать в чужих руках они не будут.Количество артефактов пропорционально вашей жадности. Можете взять с собой их столько, сколько зароков сможете выполнять одновременно.

ЭФФЕКТ:

Игроки сами объявляют действие своего артефакта. Чтобы окружающие понимали что это не просто слова, а именно объявление действия перед фразой ставится слово ЭФФЕКТ.Например : «ЭФФЕКТ: не можешь двигаться 100 счетов».Вы обязаны отыграть то, что вам говорят, если у вас при этом возникли сомнения, ОТЫГРЫВАЙТЕ, а все вопросы по возможностям данного персонажа вы сможете задать мастеру после игры.Любое действие артефакта объявляется.  

ОПИСАНИЕ МИРА (для тех кто не знаком с романом):

Весь обозримый мир представляет из себя набор гордых небольших королевств, которые наши историки скорее назвали бы княжествами. Пока в этот мир не пришла очередная страшная война, час меча и топора, час презрения, белый хлад и белая стужа все идет своим чередом: рыцари рубятся на границах государств, страшные лесные разбойники пугают проезжающие по лесу экипажи, простолюдины собираются на умопомрачительные ярмарки, короли хвастают друг перед другом балами, замками, охотами. За границами оседлости людей а также в непролазных топях и непроглядных чащах скрывается былое: таинственные эльфы, древние чудовища, еще более древние артефакты, заколдованные принцессы, сокровища древних людских королей.

Люди

Пришли в этот мир после сопряжения сфер и очень неплохо устроились. Поскольку срок их жизни не так долог как у большинства обитателей этого мира им пришлось брать свое войнами. Но дикие времена прошли и сейчас они свободно торгуют с другими цивилизациями. 

Эльфы.

Самая хаотичная, чувственная цивилизация. Они то бросались учить людей и даже смешивать сними свою кровь, то не добившись результата воевали с ними, уподобляясь их дикости. Самая контактная раса, на удивление является самой высокомерной. Никому они не дают забыть того, кто они и откуда. Поэтому для людей они окутаны самой большой завесой тайны, люди считают их своими учителями и именно на эльфов идут самые массовые гонения.

Краснолюды.

Среди «отцов» и «детей» краснолюдов произошел сильнейший идеологический раскол. Дети краснолюдов более всего оказались восприимчивы к миропониманию людей. Сейчас потомки древней цивилизации работают кузнецами и скорняками,  скитаются по дорогам, поют свои песни и пьянствуют в кабаках. «Отцы» краснолюдов, обидевшись на непутевых детей не контактируют с миром. Никто не знает, где они находятся и чего хотят. То, что «дети» краснолюдов все же смертны (срок жизни составляет около 1000 лет) наводит на мысль о том, что бессмертия краснолюды достигают искусственно, и именно эта тайная технология заставляет все же некоторых «детей» считаться с мнением строгих «родителей». Говорят что у краснолюдов есть 12 старцев, которые и являются сердцем этой цивилизации.

Хафлинги.

За свою пронырливость и изворотливость именуемые всеми расами «НИЗУШКИ».Низкий и хилый этот народец более всего завесил от людей. Им пришлось подстраиваться под людей, быть рядом. Их изворотливый ум не дал им пропасть окончательно, и теперь они работают банкирами и ростовщиками во всех городах мира. К ним, а скорее к роду их занятий у всех накопилась масса претензий, но еще одно свидетельство их изворотливости в том, что на них гонений не было ни разу.

Дриады:

Воинственные, чрезвычайно агрессивные и беспощадные . Их племя на удивление состоит только из особей женского пола. Обитают только в лесах Брокилона. И они сами и эти леса остаются загадкой – никто еще не возвращался живым из их владений. Трупы иногда находят в окрестностях Брокилона. Что они так упорно охраняют в своих лесах кто они, откуда берутся никому не известно.  

Вампиры:

Да-да. К вампирам можно отнести всех гемоглабинозависимых существ этого мира. Кровожадные зверочудища прущие напролом не так страшны – они никогда не выходят из чащи, боятся огня и дневного света. Гораздо опасней разумные, высшие вампиры. Говорят они не отражаются в зеркале, боятся серебра и чеснока. Про них говорят очень много и тем не менее не смотря на все меры предосторожности на рассвете в крепостном рве, в уличных канавах находят мертвых, обескровленных людей. 

Прочие твари:

Вообще после Белого Хлада – периода природного катаклизма, наступившего после сопряжения сфер появилось множество чудовищных чудовищ. Они противны природе этого мира, эльфы говорят о том, что до белого хлада их не было. Для борьбы с такими чудовищами существуют люди тайного знания – ведьмаки.

Ведьмаки:

Основное предназначение ордена ведьмаков— борьба со всяческой нечистью и монстрами. Для того, чтобы ведьмаки приобрели особенные, нечеловеческие способности, их ещё в детском возрасте подвергают специальным воздействиям, мутациям. Далеко не каждый ребёнок, отданный в Каэр Морхен (твердыня ордена) , может перенести череду такого рода воздействий и тяжелейших тренировок…Только 4 из 10 детей выживают... Ведьмаками становятся только дети людей.

Маги

Маги – орден существ изучающих возможности управление свойствами мира. Первые маги учились у эльфов , поэтому и культура ордена соответствующая – они надменны, эмоциональны, любопытны, в познании методичны. Обычно маги служат при дворах разных величеств, активно принимая участие в светской жизни и всякой подковерной возне. Прикладная магия –  телепатэмы, исправление погоды, излечение и прочие полезные в хозяйстве вещи - это то, за что они получают немалые деньги , на что роскошно живут и роскошно содержат свой орден. Но как истинные ученики эльфов большинство магов тяготеет к искусству и науке. Разумеется для них и то и другое это магия. Так что в свободное от интриг и королевских прихотей время они взрывают свои лаборатории и превращают ненароком забредших к ним любопытных принцев в лягушат

© Ролевой Методический Лагерь, 2008-2009